Поговорим ещё немного1 про spec work: Ubisoft в сотрудничестве с HitRECord, компанией Джозефа Гордона-Левитта, вновь открывает конкурс на музыку для видеоигры, на этот раз – для Watch Dogs: Legion. Всего будут отобраны десять треков, создание каждого будет вознаграждено двумя тысячами долларов.
Это, поясним для не слишком знакомых с термином наших читателей, и есть spec work, speculative work: работа, сделанная в надежде на возможное вознаграждение, без гарантий. Жёсткость определения зависит от вашей интерпретации вкладываемых в такие предложения намерений. Подарок фанатам, возможность оставить свой след в любимом франчайзе, и билет для кого-то из них в большую индустрию? Или, может быть, эксплуатация этих надежд и в целом не слишком этичная практика, позволяющая получить больше материала приемлемого качества за меньшие деньги, чем честная оплата труда профессионалов? Взволнованные состоянием индустрии люди могут привести и такой довод: широкая эксплуатация творчества фанатов способна серьёзно снизить и среднюю оплату профессионального труда, и уверенность профессионалов в завтрашнем дне.
Но, может быть, можно пренебречь этическими соображениями, если такой подход позволяет достичь чего-то выдающегося? Spec work широко применяется в соседних индустриях испокон веков, и действительно иногда приносит невероятные результаты – многие, скажем, эпизоды Star Trek (простите нам наше увлечение) вышли из написанных в условиях очень призрачной надежды на оплату сценариев, включая любимый почти всеми TNG-эпизод The Measure of a Man: вот материал Wired от аж 1996 года, позволяющий взглянуть на трансформацию отношения к практике.
Сам Гордон-Левитт год назад, после бурной реакции на первый коллаб с Ubisoft (Beyond Good and Evil 2, если помните такую игру; бюджет был побольше, 50 тысяч долларов), попытался объяснить в Medium-посте, чем модель HitRECord отличается от spec work, но по какой-то чудовищной ошибке расписал, как нам кажется, почти что словарное определение этого термина.
Зато поделился статистикой: платформа, мол, объединяет 650 тысяч человек и за восемь лет выплатила им почти три миллиона долларов (то есть почти пятёрку баксов на человека в среднем; даже если принять, что активных пользователей 0.1%, то даже и так цифра получается не слишком захватывающая).
Грань между поощрением творческих порывов фанатов и ввержением индустрии в кризис оплаты труда может быть тоньше, чем кажется: один конкурс, конечно, не лишит профессиональных музыкантов работы, но имеет все шансы перестать быть изолированным явлением, если в его оценке публикой будет преобладать радостная поддержка. Вернёмся в тот эхочембер, что уютней нам. Gamesindustry уже, конечно, собрала ворох отзывов недовольных инициативой людей из индустрии. Кто нам нравится? Дэнни Барановски? Вот что он говорит.
\
i know it’s hard to get into video game music. but please trust me - this. is. not. the. way.
— 🎄dannyBstyle🎄🎄🎄🎄🎄🎄🎄🎄🎄🎄🎄🎄🎄🎄🎄🎄 (@dannyBstyle) July 13, 2019
with the inevitable volume of submissions, this is no better than a lottery.
except you work for nothing and get nothing out of it. https://t.co/2CPl6dv7Yy
\
Майк Бителл чуть подкалывает (note: позже удалил твит, чем сломал мне процесс ребилда сайта, который начал падать с ошибкой oEmbed; спасибо, технологии)
\
Joseph is in a unionised profession, which is why I can’t ask him to work for free, and pay him if I like what he does more than the other 100 actors I ask to work for free and win a job. https://t.co/Ef0Y83rlgG
— Mike Bithell (@mikeBithell) July 13, 2019
Вы можете сами разобраться со своим отношением к явлению, наше дело – показать существование не слишком распространенной в русскоязычном околоигровом интернете, судя по обсуждениям, точки зрения.
-
Ну, как “ещё”, мы вскользь упоминали явление однажды. ↩︎