Я просто хочу здесь дать более длинный ответ, в том числе и для самого себя, на следующий прозвучавший в твиттере вопрос (заранее: она заработала, и даже почти всегда со звуком; отметим также, что в моей системе координат “игра с геймплеем из начала нулевых” - это наверное высшая похвала для современного релиза):
\
Можно получить честный ответ без подъебов? Зачем покупать такие второсортные игры, которые геймплеем из начала нулевых, визуалом из 2007?
— одуван кеноби (@etozhelink) April 9, 2019
\
На Three Fields, основанную выходцами из Criterion, все заинтересованные люди возлагали одну не надежду даже, миссию: предполагалось, что рано или поздно она выпустит новый Burnout; Three Fields эту теорию открыто вроде бы не подтверждала, но жестами давала понять, что да, их цель примерно такова. Спустя пять лет и три игры (разминаются, обкатывают технологию) студия дозрела до релиза первого полного клона.
Я не то чтобы с замиранием сердца, но всё же следил за этапами этого пути, купил даже две из трёх “промежуточных” игр — не потому, что они мне были интересны (Dangerous Golf выглядит жизнеспособно только на бумаге, Danger Zone… я обещал себе не писать в этом тексте ничего оскорбительного), просто в рамках древнего ритуала по призыву Хорошего Клона.
Dangerous Driving я приобрёл уже прекрасно зная, что игра выглядит плохо, звучит вообще никак (единственный музыкальный трек живёт исключительно в главном меню), и собирает не слишком восторженные ревью. Оставим Recommended-шильдик Еврогеймера за кадром, это специальный случай.
Да, ответ очевиден: акт покупки здесь — в первую очередь жалковатое желание ещё хоть как-то посодействовать студии, будто эти двадцать баксов помогут залатать такую пропасть между мечтой и действительностью, и только потом — выражение какой-то остаточной надежды на чудо.
\
\
А вдруг всё же чудо? В конце концов, Burnout это не красивая картинка и даже не трек Girlfriend, Burnout — это состояние души, это сердце, пропускающее удар в миг, когда вы вписываетесь в сложный поворот аккурат между двумя встречными машинками.
Самое мучительное в Dangerous Driving — в определённые моменты, когда все системы игры вдруг отрабатывают как надо, это действительно Burnout. Просто потом мгновение заканчивается, и условный утюжок машины продолжает монотонно скользить по магазинным ассетам (понятия не имею; может и сами нарисовали, но я продолжаю думать про Three Fields по умолчанию хорошо, так что считаю, что магазинные) ещё пару минут, пока снова не ёкнет.
Коллижены со статикой работают погано. Тейкдауны работают поганей коллиженов. Врываетесь в кучу соперников, размазываете (враньё, машинки отвратительно жёсткие) по стенке одного, камера делает красивый облёт, и… возвращается к вам, только вы не в центре всего мяса, а уже по волшебству находитесь на безопасном расстоянии: чтобы таранить снова — надо притормозить и дождаться, пока догонят. Это точно видеоигра?
Можно включить музыку из аудиоплеера, играть в режимы без тейкдаунов, начать оттачивать свое прохождение треков до безупречной платины, чтоб не втыкаться в ограждения и не видеть, как игра обрабатывает столкновения с ними, и — вот, Burnout, с некоторыми оговорками, да, семь человек делало. Но если играть строго определённым образом…
Я больше не готов строить для себя такие комплексные системы самовнушения. Нового Burnout можно пока не ждать, ну и ладно.
На сайте Three Fields написано, что их цель - делать недорогие игры, дарящие людям улыбку, и что каждая их новая игра - ещё один шажок в итеративном процессе, который должен их наконец к этой цели привести. Если, чтобы хотя бы попытаться достичь успеха, маленькой студии понадобится ещё пять лет мучать себя и окружающих, то… стоит ли оно того? Я не знаю, может быть, они всё ещё не готовы отпустить меня, но после Dangerous Driving я уже вполне готов отпустить их.