Зачем люди пишут видеоигры? Необъятный, не имеющий единственного ответа вопрос, но одним из вознаграждений для изобретательного ума всегда было познание границ возможностей системы и, может быть, возможностей собственных.
К счастью или нет, но девяностые были, вероятно, последним десятилетием, когда нам действительно жадно недоставало процессорных и других соков; машинная благодать, конечно, не безгранична и сейчас, но одинокий творец совсем уже не на равных борется с платформой: последняя слишком обширна, окружает со всех сторон, можно усердно давить в какую-то конкретную точку, с машинным же упорством выстроить видеоигровую версию скрепочного максимизатора, оставив эстетику за скобками, но зачем? Выжимание современных систем – уничижительно командная, параллельная, профессиональная работа. Что остаётся левшам? Пытать нарочно созданные примитивными окружения.
В какой-то степени эту жажду утоляла демосцена с её ограничениями на платформу или размер выполняемого файла. Все версии Bad Apple, классические и новые работы Farbrausch, с некоторыми оговорками – пугающие своей комплексностью сцены Andromeda Software Development: эта группа работает вне ограничений платформ или форматов, но чуть притормаживает себя сама, максимально используя процедурную генерацию и алгоритмические решения, а не давя количеством ассетов1.
Но нельзя копаться в амиге или шестидесяти четырёх килобайтах Windows-бинарника бесконечно, поэтому (но далеко не только поэтому, конечно) были рождены фэнтези-консоли.
Фэнтези-консоли
Что такое фэнтези-консоль? Само название передаёт общую концепцию (на всякий случай: оно ближе к явлению fantasy sports, чем к жанру писанины), но углубимся в детали: это обычно исключительно программная (работающая на вполне бытовых компьютерах) платформа, имеющая жёсткие искусственные ограничения по производительности, доступным средствам разработки, объёму памяти, цветовой палитре и разрешению экрана… по чему угодно, словом.
Претендующие на некоторую полноту списки и образовавшиеся вокруг консолей сообщества легко ищутся по ключевым словам, бегло пройдёмся по наиболее заметным представителям.
PICO-8
Безусловно, самая известная из всех, породившая в значительной степени и весь современный бум pretend-систем. Суровые технические ограничения: 128x128, 16 цветов (палитры!), 32 килобайта на картридж, Lua в качестве языка разработки, но при желании – доступно и абсолютно прямое управление “физической” памятью.
Строго? Может быть. Диктует определённую эстетику? Безусловно да, но тем интереснее работы, пытающиеся выйти за границы и здесь. Ах, да, играть в опубликованные игры из каталога картриджей можно прямо в браузере.
Pixel Vision 8
Молодая, но достаточно сумасшедшая платформа. Среду разработки хочется просто съесть, до того она искрится никогда не существовавшим, лучшим прошлым. Вы вольны не только работать в рамках заданной конфигурации, но и выстроить (ну, набросать в игровой, конструкторной форме) спецификации системы самостоятельно.
К сожалению, не слишком много находящихся на виду игр, и никакой браузерной среды выполнения, зато есть небезынтересный твиттер.
EXAPUNKS TEC Redshift
Вы всё ещё со мной? Потому что это ключевая для моего рассказа платформа.
Я не знаю, с чего начать. Существует основанная Заком Бартом компания Zachtronics (может быть в первую очередь знакома вам по SpaceChem), выпускающая игры, увлечение которыми всё больше и больше становится похожим на профессиональное программирование встраиваемых систем. Последняя, EXAPUNKS, рассказывает историю хакера из альтернативного 1997 года, программирующего сеть примитивных наномашин.
EXAPUNKS не ставит перед вами вопросов, она выдвигает тезис: допустим, развитие всех информационных технологий пошло совсем иначе, и основной парадигмой для компьютерных систем стали высокопараллельные сети из крайне примитивных микроскопических блоков (всего по паре регистров, и очень небольшие объемы кода), легко снующих между узлами окружающего насквозь компьютеризированного мира.
Вместо синтетических паззлов – обычные хакерские развлечения: сломать DRM в игровой консоли, перевести себе по паре центов с каждого банковского счёта, выкрасть из внутренней сети Новосибирского Государственного Технического Университета один ничем не примечательный файл, разложить пасьянс… Впрочем, я отвлёкся. Вместо мануалов и туториалов – андерграундная хакерская листовка: представьте себе написанный с несколько большим уважением к умственным способностям читателя журнал ][akep – и не сильно ошибётесь.
В один момент в руки вашего персонажа попадает портативная консоль TEC Redshift, и игра не предлагает вам никакой определённой цели. Вы вольны просто возиться с этой новой системой, и никто не будет лезть к вам со своими оценками.
И это абсолютно инопланетная система. Арканоид выглядит, например, вот так:
Наконец, Playdate
И именно этим меня и восхищает Redshift, и вот теперь – Playdate.
Это ретро-системы, которые никогда не существовали. Они не просто накладывают на вас какие-то ограничения, они предлагают новую парадигму.
Виртуальная портативная консоль, работающая на наномашинах вместо центрального процессора? Восхитительно.
Настоящая портативная консоль, с вроде бы мощным процессором2, но – чёрнобелым экраном, и ручкой, которую можно крутить? С ума сойти.
Можно со скептицизмом относиться к готовящей запуск консоли Panic3, но если у неё получится – из всей затеи может выйти что-то волшебное. Panic уже объявила о двенадцати готовящихся к выходу играх от не последних в индустрии людей, надеется — всё зависит от продаж — на то, что праздник на этом не закончится, но (пока что?..) не слишком хочет разговаривать о доступности официального SDK для всех желающих.
В любом случае, если внимание публики к эпатажной ретроконсоли не привлекут Кэйта Такахаси и Беннетт Фодди, то я не знаю, что вообще привлечёт (из реалистичных, конечно, возможностей — мы не говорим о игре From Software на этой платформе).
Ручка, монохромный экран, всего две кнопки — всё это само по себе, как технические решения или ограничения, не заслуживает и единого мимоходного комментария. Вы делаете эти вещи интересными, заставляя кучу умных людей придумывать, что интересного могут с ними сделать они.
И мне в каком-то смысле куда больше хочется увидеть, что работающие в одиночку или с небольшими командами признанные геймндизайнеры могут сделать с портативной чёрнобелой консолью с ручкой, чем снова убедиться, что многотысячные студии в общем-то прекрасно представляют, как обращаться с до омерзения стандартизированными многотерафлопсными ящиками.
-
Если демосцена – новое для вас явление, то вас возможно заинтересует сайт pouet.net, где собрано всё связанное с явлением (обратите внимание, что практически для каждой сцены есть линк на ютуб или видео на других хостингах, но часть экспириенса, конечно, в том, чтоб смотреть, как чудо работает именно на вашем компьютере). ↩︎
-
Официальный FAQ оперирует формулировкой “real beefy”. ↩︎
-
Я вынужден, несмотря на моё восторженнное отношение к консоли, напомнить о некрасивой истории: Panic пыталась отжать название у видеоигрового фестиваля; представитель компании извинился, и будто бы сделал это довольно искренне, но это не может не вызывать вопросов о том, до какой степени Panic всё же движима любовью к видеоиграм (как заявляет официальный сайт), а не чем-то другим. ↩︎