Diabotical и радость перемещения в пространстве

В движении — жжжж

Diabotical и радость перемещения в пространстве

В движении — жжжж

Провёл в очередной раз полночи за Diabotical.

Уже наверное неделю мой типичный день выглядит следующим образом: какое-то время я делаю свои обычные дела, потом вдруг решаю “а не пострелять ли из рейлгана ещё пару раундов”, и снова прихожу в себя хорошо если двумя часами позже. Повторить при необходимости (всегда находится).

Я всегда слабел и терял волю перед играми, в которых какого-нибудь базового аспекта механики достаточно, чтобы ввести игрока в глубокий транс на долгие часы и заставить его приближаться к идеалу исполнения, игнорируя более явные цели, которые игра декларирует, подсчитывая приближение к ним в очках. Движение – одна из самых базовых таких вещей, и во многом синонимичная с интерактивными развлечениями в принципе.

Попадание снарядом в находящийся где-то на другом конце экрана кораблик в Space Invaders, комбо из прыжков по головам врагов в Super Mario, быстро исполненная последовательность в Тетрисе, перемещение вместе с глазом бури в любом приличном шмапе; наконец – новая трёхмерная эпоха и игры id Software, узаконившие перемещение на своих двоих со скоростью спортивного автомобиля, Quake 3 как непревзойдённый за двадцать лет золотой стандарт.

Какое-то время я был очарован новыми (ну, начиная с четвёртой, когда их ещё кто-то считал, с Modern Warfare) Call of Duty: там, казалось, движение обрело новую естественность, недостижимую для игр постарше физиологичность анимации. Достаточно было однажды провести вечер за ремастером Modern Warfare, чтобы увидеть, как быстро этот подход устарел: игра уже ощущается бесконечно более деревянной, чем космически изящный Quake 3.

Diabotical источники своего вдохновения не скрывает: это Quake 3, созданный сегодня, и я не припомню за последние годы другой игры, которая так праздновала бы комплексный набор эмоций, сообщаемых быстрым, выверенным движением. Изящное перемещение по карте – основа всего: глазастый шарик несётся по коридору, деловито покачиваясь из стороны в сторону, появление в поле зрения целей и расправа над ними – вдох и выдох, обязательные фоновые процессы. Главная юзерфрендли-находка Diabotical: не обязательно зубрить потаенные техники, чтобы набирать серьёзную скорость – достаточно просто зажать кнопку прыжка (не влететь в стену при этом всё же чуть сложнее).


Во время боя не до скриншотов, но чтоб дать общее представление о графическом исполнении... Да: карты будто нарисованы за ночь уволенным из Blizzard запойным художником. Это ничего, вы на них не будете смотреть. Они созданы специально для того, чтоб вы на них не смотрели.

Но вы всё равно встраиваете все эти уже привычные реверансы в свой ритм. Тут все собрались ради изящества исполнения: просто застрелить соперника было бы невежливо, для этого есть почти все остальные игры в мире, здесь вы должны исполнить танец. Торжество движения, да, но для людей, повидавших виды, и не удивляющихся слишком уж легко.

Здесь за потоком мысли “выпущенная мною вслепую ракета убила противника ровно там, где он и должен был, по моему мнению, появиться” следует не “ух ты”, а “конечно же”. Все собравшиеся знают, как именно должны развиваться события в перестрелке с известными вводными данными. Рейл (поворот к точке фиксации прицела – летящему вверх противнику – по плавной грациозной кривой), отойти чуть назад через дверной проём (взгляд медленно отводится в сторону от противника с уважением к последнему, одновременно с этим происходит переключение оружия), соблюдая вековую традицию всадить в него ракету-другую (туда никто не сунется и так, это опять же знак вежливости), снова включить рейлган, дождаться появления противника с противоположной стороны, победный выстрел. В какой ещё современной игре убитый будет радоваться безупречному исполнению комбинации так же чистосердечно, как и вы?


Жжжжжжжжжж; есть одна вполне милая, впрочем! Тоже овервотч, но курортный.

Жжжжжжжжжж; есть одна вполне милая, впрочем! Тоже овервотч, но курортный.


У меня есть давняя теория: набор впечатлений от относительно высокоуровневой игры в хороший многопользовательский FPS можно предсказать, посмотрев на дизайн лучшего оружия в игре. Unreal Tournament, ASMD Shock Rifle: тёмные пространства, быстрые стычки, исключительно позиционная борьба, противника на дуэльной карте не видно почти никогда. Quake 3, рейлган: джентльменский спорт; ну и что, что охота идёт друг на друга? Напряжённое гудение как предупреждение. Или как приглашение? Да, вы сейчас в коротком интервале времени, когда благоразумно было бы не врываться в большое помещение. Всё же ворваться? Выбор ваш.

Рейлган Diabotical, конечно, ближе к Quake, но с небольшим твистом: всё происходит в дружеской компании, вы снова дома. Ну посмотрите вы на эту штуку, какая же славная (есть ещё, кстати, арбалет, он стреляет прожектайлами и существует только чтоб вы не забывали, что вы хуже всех).

Вот что говорит сама игра:

жжжжжжжж

жжжжжжжж


P.S.
Если вам нужно что-то, чтобы убедиться, что вам необходимо в Diabotical сыграть – у меня есть видео, показывающее, как в игре работает Quad Damage (звук настойчиво необходим). Если игра вам интересна и без лишней иллюстрации – не портите себе первую встречу.


P.P.S.
Если мне необходимо сказать об одной вещи, которая меня в игре выводит из себя, то пусть это будет позиционирование звука. Пока получается кое-как разделять лево и право на больших расстояниях, но на любой многоэтажной карте часто бывает сложно избавиться от впечатления, будто кто-то топчется прямо у меня на голове. Игру, кстати, делают на собственном движке – граничащее уже с безрассудством начинание; может, и до звука когда-нибудь руки дойдут у людей.

Смотрите также