Почти два года прошло с момента, когда я купил Switch, и уже тогда у меня были определённые догадки по поводу того, с какой целью я это делаю, и чего от него жду; реальность совпала с ожиданием, понятно, не везде, но две вещи оказались верны:
- Интерес к first party-тайтлам у меня всё ещё не появился — я прошёл где-то половину The Legend of Zelda: Breath of the Wild (и половину этой половины был игрой действительно увлечён, но потом я начал выть от настигающего меня в каждом углу этого красочного мира гнетущего одиночества; феномен, заслуживающий отдельного текста, возможно), посмотрел, как и все приличные люди, Super Mario Odyssey (и где-то на стадии “четвёртый уровень” потерял вкус к происходящему, как и половина из них), и… всё? В своё оправдание я могу сказать только, что у меня была Wii U, что означает что большую часть лучших first party-игр Switch я уже видел.
- Switch замечательно работает в портативном режиме. Более того (и — разбивая один из тезисов моей старой заметки), после первой недели обладания консолью я вообще ни разу не подключил Switch к телевизору, не считая одного сеанса с той же BotW — посмотреть, как она выглядит на большом экране и управляется гироскопами (ответ: именно так, что второго сеанса не последовало).
Действительно: на Switch я играю в портативном режиме, и в инди-игры разной степени пиксельности; более того, только на Switch я и смог начать как-то снова их выносить, и сейчас я наконец могу сформулировать для себя, почему.
Switch стал для меня всем, чем не смогла стать 3ds — платформой для игрушек. Не игр: игры пришли к полной унификации, теперь любая из них — это плоское окно, занимающее какую-то площадь на экране монитора или телевизора. Они бестелесны — я не могу позволить себе роскошь прикосновения к игре. Ощущение, которое удивительным образом возвращается с портативностью.
Портативность консоли для меня никогда не была какой-то дополнительной возможностью, скорее таким фактором, добавляющим ещё немного уюта в и так уютные игры. Уютными я для себя считаю игры, не требующие слишком продолжительной концентрации внимания или больших единократных вложений времени, не доставляющие психологического дискомфорта необходимостью постоянно вникать в новые механики или в принципе держать в голове объёмные логические конструкции слишком долго; это не значит, что они должны быть совсем простыми, только что их комплексность должна быть собрана в местах, где это действительно важно: я проживу без системы взаимоотношений персонажей в пошаговой тактике, большое спасибо.
И, отступлю на абзац от главной темы статьи, 3ds для меня не заработала, попав в ловушку будто бы привлекательной формулы: концепция “всё то же самое, но портативное” в Nintendo-железе образца 2011 года вылилась для меня в куда более приземлённое “всё то же самое, но гораздо хуже”. Едва получившая минимально вразумительную трёхмерную графику платформа не смогла сдержать своей радости по этому поводу, а у меня не оказалось времени на ещё одни робкие первые шаги ещё одного пятого поколения.
Switch повторил бы для меня судьбу 3ds, не получи она такую мощную поддержку инди-разработчиков: я не знаю, как это работает, и не пытаюсь кому-то продать свою точку зрения, но лично для меня портативность совершенно преображает двухмерные игры. Лёгкое покачивание экрана во время нажатий на кнопки? Постоянно маячащий в поле зрения не слишком серьёзно выглядящий корпус устройства? Общее ощущение “всё такое маленькое и миленькое”? Не знаю, но этот формат возвращает телесность двухмерным играм, превращает их снова в игрушки. Совершенно не подходит к трёхмерными: это просто не слишком хорошо работающие порты, мне всё равно.
Всю эту длиннющую подводку я написал с одной целью: я давно хотел поделиться списком игр для Switch, которые идеально попадают в формат, но мне было необходимо сначала объяснить, как я для себя этот формат вообще определяю. Итак, in no particular order:
Axiom Verge
Метроидвании: одни из главных союзников портативных платформ с незапамятных времён. Минимальная комфортная длина сессии — пара минут. Что-то требует отвлечься? Пожал плечами, не выключил даже, просто кинул в сторону консоль: к текущему месту от ближайшей точки сохранения, где всё было знакомо и исследованно, идти всё равно не дольше тридцати секунд. Конкретно здесь: гнетущая атмосфера, синтетическая музыка, не слишком безжалостные боссы размером в половину экрана.
Into the Breach
Набор почти шахматных задачек, не слишком целеустремленно притворяющийся пошаговой стратегией. Позволяет бесконечно играться со стартовыми условиями: вас всегда увлекало строго определенное направление power fantasy, уделяющее болезненно много внимания рейлганам? Держите три штуки. Что если взять вместо одного из них электрический хлыст? Проверить всегда легче, чем теоретизировать.
Hollow Knight
Дождь волнами окатывает крыши, великое жучиное королевство погружается в последний сон. О необходимости и возможности спасения никто вокруг особенно и не задумывается — все увлечены более сиюминутными делами. Одно из самых волшебных приключений со времён Morrowind, и идеальное сочетание с платформой — игра просто оживает в руках. Интернет призывает Nintendo отдать авторам Metroid; я считаю, что было бы преступно ограничивать их существующими сеттингами.
Sonic Mania
Синий ёж идёт быстро, и делает это в рамках шестнадцатибитной эстетики. Удивительно, что SEGA потребовалось столько времени и замена профессиональной команды разработчиков на фанатов, чтобы прийти к пониманию этой очевидной данности.
Iconoclasts
![пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец пиздец](/media/2019/iloveswitch/iconoclasts.jpg)
\
Не слишком приятный мне визуальный стиль, неуклюжий платформинг, до головной боли навязчивая музыка и абсурдно перезатянутые бои с боссами — вот неполный список вещей, которые мне пришлось вынести, чтобы в полной мере оценить, до какой степени, судя по сюжету, за восемь лет работы над игрой слетела башня у единственного автора; а его, кажется, накрыло депрессией класса “Evangelion”, если позволите мне такую параллель.
…
Знаете что, я включаю сюда Iconoclasts не потому что она хорошо подходит для Switch, я включаю её сюда даже не потому что это хорошая игра, я просто хочу чтобы вы тоже увидели эту ёбаную ракету.
Downwell
Обратимся к тексту питча, с которым автор игры вышел на Devolver Digital.
Форматирование слетело потому что твит был удалён; спасибо, @bogdan_2121!
Я не думаю, что у меня есть нужда или моральное право что-то к этому добавлять.
Crypt of the NecroDancer
Что произойдёт, если скрестить классический пошаговый роуглайк с ритмгеймом? Множество крайне глупых смертей, из-за которых вы будете на себя злиться ровно в достаточной степени, чтобы сделать ещё одну последнюю попытку. Привыкание также вызывает и музыка Дэнни Барановски, будьте очень осторожны.
Enter the Gungeon
…Если классический (ну, тут уже безошибочно риалтаймовый, но жанр достаточно трансформировался за последние годы, чтоб риалтаймовые считать тоже классическими) роуглайк с ритмгеймом не скрещивать, то с высокой вероятностью произойдёт уже что-то вроде Enter the Gungeon. Один из наиболее вариативных представителей жанра на платформе, если вы сможете заставить себя игнорировать местный юмор.
И другие
В заключение — список просто-хороших-игр, которые не дотягивают до определения “одни из моих любимых на платформе”; в однострочных описаниях рассказываю, почему всё же не любимые (а не даю общее описание, как можно было бы подумать).
- Human Resource Machine — оскорбительно примитивная после игр Zachtronics, в отрыве от них… подойдёт скоротать время перед сном
- Rogue Aces — очень уж простенькая, но если вы хотите весёлую вещь на один вечер…
- Steamworld Dig 2 — десять лет назад в ходу было понятие “синтетический хит”; это — синтетическое инди, она работает и затягивает, но здесь ВСЁ сделано на единственном приёме “у игрока всегда должно быть три новых вещи на расстоянии вытянутой руки”
- Celeste — у многих есть проблемы в ней с d-падом на джойконах (у меня нет)
- This is the Police — отличная геймплейно, но ей всё же мелковат этот экран и не слишком хорошо даётся управление с геймпада
- Lumines — я не могу с чистой совестью рекомендовать это другим
- Puyo Puyo Tetris — я не могу с чистой совестью рекомендовать это другим
- Tetris 99 — я не могу с чистой совестью рекомендовать это другим
- The End is Nigh — в какой-то момент или я окончательно состарился, или игры Макмиллена стали ТОЛЬКО про боль
- Devil Engine — она открыто ненавидит игрока; если вы играете ровно в один шмап в год, то в этом году обратите лучше внимание на ZeroRanger (пока только на пека, к сожалению)
- Baba is You — играю сейчас, и это восхитительно изобретательная головоломка, но… артворк банально мелковат для этого экрана? Возможно, мне надо чуть больше времени.