Xbox Series S: так ли плох?

Я правда не знаю, пытаюсь разобраться

Закатывающиеся на двести семьдесят градусов глаза – естественная физиологическая реакция на заявления вида “аппаратная платформа X тормозит прогресс”. Прогресс ранее, как известно, тормозили сперва консоли в принципе, потом консоли Nintendo, теперь настала очередь Xbox Series S. Что вы сможете вынести для себя, вступив в беседу и попросив развернуть тезис? Скорее всего – что ваш оппонент предпочитает для понятия “прогресс” еще более узкое определение, чем можно было бы предположить, разговаривая в контексте игровой индустрии, и, вероятно, выражает его через достаточно сиюминутные вещи вроде разрешения текстур и экрана или, скажем, частоты кадров.

Главная ошибка, которую вы можете допустить, решив ворваться в этот спор (я в целом не то чтобы рекомендую) – принять эту систему координат. Сузив фокус с потенциального влияния дешевой консоли с подписочной моделью на индустрию в целом до пресловутого графена1 в AAA-играх – вы будете вынуждены согласиться, что да, XSS – lowest common denominator, не слишком захватывающая дух консоль, имеющая шанс стать бейзлайном поколения.

Куда интересней было бы поразмышлять, не бывает ли так, что новые техники появляются благодаря недостаточной производительности традиционных, а не потому что железо позволяет? Не важней ли иметь больше работающих в индустрии профессионалов в принципе, чем больше пикселей на экране сейчас? Что принесет индустрии потенциальное широкое принятие подписочной модели? Больше места для нишевых проектов, или окончательную фиксацию на энгейджменте2 в бесконечных роуглайках и баттлроялях?

Велп, не сегодня.

Сегодня примем, что ближайшие перспективы ААА-проектов нам интересны не менее. Что не так с Series S в этом, пусть даже и очень узком преломлении?

Обещание Xbox Series S элегантно: хотите сетап поскромнее? Хорошо, у нас для вас есть в несколько раз менее мощная консоль, выдающая в несколько раз меньше пикселей. Все остальное такое же. Простая математика. Ну, “несколько” в этом нарративе неопределенным образом колеблется где-то между цифрами 2 и 4, но центральная мысль ясна: тот же экспириенс на экране попроще.

Боязнь торможения прогресса строится на опасении, что между консолями на практике не будет feature parity, и снижением разрешения все не закончится, а значит, и базовый дизайн тяжелых игр будет учитывать более слабую консоль (ну, или про нее забудут через пару лет, тоже вполне вероятное развитие событий).

Сommon wisdom подсказывает, что сокращая количество пикселей более-менее вровень с мощностью GPU — мы, наверное, получаем достаточно безболезненное масштабирование: покупатели консоли подешевле получают те же игры, разработчики – (почти) не получают дополнительной головной боли. Нагрузка на GPU ведь достаточно линейно масштабируется с количеством пикселей, а CPU-ворклоады – это что-то, о чем мы привыкли думать “масштабируются вместе с фреймрейтом, а не с разрешением”. Не совсем так по обоим пунктам, но если CPU нас особенно и не волнует – в XSS почти такой же, как и в старшей консоли – то для GPU мы привыкли думать о легком масштабировании вместе с разрешением именно потому что наши текущие пайплайны работают вот так.

Есть ли на горизонте изменения?

Ну, сложность рейтрейсинга (текущих его аппаратные имплементаций, по крайней мере) заметно масштабируется не только с разрешением, но и с геометрической комплексностью сцены: прежде чем собственно трассировать лучи, вам необходимо построить иерархическую модель сцены, BVH3 – вы не хотите перебирать пересечение луча с каждым из миллиарда треугольников, вы хотите проверить, в какую часть сцены он уходит, затем – в какую часть этой части, и так далее, пока вы не останетесь один на один с нодом, содержащим достаточное количество треугольников, чтобы просто перебрать их последовательно. Да, потом и производительность собственно трассировки заметно зависит от глубины поиска пересечения в BVH4.

Также теперь вам понадобится обновлять BVH при любой модификации сцены или даже полностью пересобирать его с нуля, если сцена изменилась сильно (первое быстрее, чаще, и менее
эффективно, второе – медленнее и реже, но зато основательно; когда что применять – пока еще не очень понятно). Если вы используете рейтрейсинг — какой-то этап вашего пайплайна требует столько же ресурсов5 на в разы менее мощной платформе. У вас появляется проблема. Насколько серьезная?

Настолько?..

Devil May Cry 5 Special Edition не использует рейтрейсинг на Xbox Series S. По описанной выше причине? Не знаю. Может быть, может быть нет, но у меня есть некоторые подозрения. Если я угадал, то значит ли это, что рейтрейсинг на Series S неосуществим? Тоже нет. Это значит, что использование технологии, которая должна рендеринг упростить, снова только делает его чуть сложнее6. Больше дыма и зеркал в борьбе с дымом и зеркалами.


Вы скорее всего видели эту картинку.

Вы скорее всего видели эту картинку.


Да: сцена в отражении куда проще, потому что это, ну, другая сцена! Самый очевидный путь оптимизации – проводить рейтрейсинг через упрощенный вариант сцены, это и так уже делают все или почти все. Естественным шагом было бы использовать в Series S сцену еще чуть проще, но вы не всегда получаете ее бесплатно. Опенворлды имеют несколько уровней LOD практически на каждый объект и вряд ли имеют здесь серьезные проблемы, играм покоридорнее же придется и посложнее.

Насколько технология масштабируема – зависит еще и от того, что вы вкладываете в понятие “масштабируемость”. Где-то это модификация пары переменных в конфигурационном файле, где-то – небольшое допиливание кода под платформу послабее, где-то – использование другого набора ассетов на платформе с меньшей производительностью, и эти ассеты могут у вас быть, а могут и потребовать дополнительных ресурсов на их создание. Где-то это, наконец, использование других техник, и вообще другой дизайн. Это понятное опасение.

Только с рейтрейсингом ли это опасение у нас есть?

Наверное, нет. Наверное, все, что плохо масштабируется вместе с разрешением – под вопросом. Мне сразу же приходят в голову геометрия в принципе, работающие со сложной топологией шейдеры, в конце концов воксельные структуры и используемые вне рейтрейсинга BVH и, наконец, микрополигональный и другой рендеринг, тяжело завязаный на виртуализацию и стриминг геометрии, и тяжело же задействующий шейдерные ядра для работы с ней (Unreal Engine V?.. Не знаю, очень надеюсь, что автоматическое масштабирование детализации под производительность – большой его design goal).

Все это не новый какой-то вопрос, и не самое плохое развитие ситуации – еще несколько месяцев назад большой целью Microsoft был полный или почти полный first party-кроссген с Xbox One по крайней мере пару следующих лет, и… вы можете представить последствия этого. XSS медленнее, не слишком богат на память (и совсем не богат на ее пропускную способность), но хотя бы находится на одной волне со взрослыми консолями архитектурно (да, я вполне верю, что быстрый стриминг данных с SSD это важнейшая фича этого поколения).

Так все же: плох ли Series S для ближайших игр? Где грань между ребилдом в другой конфигурации и портированием на значительно более слабый таргет, и насколько новые видеоигры будут обречены на последнее?

Я не знаю, и отдельно по последнему пункту мне в целом довольно-таки все равно, движ мне уже много лет стократно интереснее, чем собственно видеоигры, особенно ААА; я никому не обещал, что этот пост закончится ответом на все вопросы.


  1. Какая мерзость. ↩︎

  2. Сейчас для Game Pass игры подписывают, вроде бы, соглашаясь на фиксированной сумме. ↩︎

  3. Bounding volume hierarchy. ↩︎

  4. По сложной комбинации причин мы надеемся, что на следующих поколениях железа этот фактор станет гораздо менее заметным; просто поверьте мне здесь на слово. ↩︎

  5. Не будем здесь об асинхронности и о вычислительной сложности: если вы более глубоко понимаете ситуацию – то более глубоко понимаете и проблему, но сегодня попробуем простыми словами. ↩︎

  6. Чистый рейтрейсинг должен упростить многое в рендеринге; гибридные системы, использующие как растеризацию так и рейтрейсинг, пока выглядят дополнительным океаном боли для всех причастных, но это очевидно неизбежный переходный этап. ↩︎

Смотрите также