Neonliberal 2077

Гибсон ретвитнул кого-то недавно: давайте, мол, называть вещи, берущие от киберпанка эстетику, но осторожно задвигающие ботиночком под комод соответствующие системы ценностей — не cyberpunk, а neonliberal.

Дед злой достаточно – и в принципе, и на игру эту, и у него есть на то свои причины, но здесь попадание стопроцентное: у CDPR, как у Буратино, всегда была одна цель – стать настоящей AAA-студией, отгружающей настоящие AAA-игры. После успеха Witcher 3 для этого оставалось, действительно, разве что выпустить проект в универсально считываемом сеттинге, без поправок на локальный колорит.

Студия, к сожалению, зашла здесь на один шаг дальше: Cyberpunk 2077, как и любая уважающая себя игра-блокбастер, стерильно безопасна. На фасаде всё ещё висит противостояние сросшимся с полицейским государством корпорациям, но полицейским здесь принято помогать (вплоть до отключения friendly fire, если вы наткнётесь на вступивших в перестрелку с уличной бандой патрульных), а линию дозволенного для корпораций один из героев в ключевой для повествования момент проводит где-то рядом с буквальной кражей души. Здесь игра в хорошей компании – в свежайшей Call of Duty рейгановские ЦРУ-прихвостни смиренно используют “they/them” по отношению к небинарному главному герою, а в последней Assassin’s Creed “про викингов”… ну, вы можете представить. В этом смысле антицукербриновая линия миссий GTAV содержит больше киберпанка, чем вся игра CDPR.

Cyberpunk 2077 очень увлечена окружающей сеттинг эстетикой, да и мир свой скармливает игроку в основном через визуальные образы: это понятно, у видеогры нет возможности прерваться на экспозицию1, не отпустив немедленные события так, чтобы не разрушить полностью для игрока флоу. Поэтому игра объясняет вам, как вообще в её мире обстоят дела, почти эксклюзивно через ассоциации с уже установленными в жанре правилами: здесь у нас лишённые представлений о этике корпоративные агенты, тут – нетраннеры в специальных креслах, где-то за великим файрволлом планируют очередную атаку на человечество AI-дивергенты, в голове у вас живёт чей-то ROM construct, а увлекающуюся экстремальными модификациями тела и сознания группировку ваш напарник сквозь зубы называет “borg fuckers”2. Cyberpunk 2077 – это Ready Player One для людей с чуть более узкими интересами, она будто готова разбиться в лепёшку, лишь бы не сказать случайно чего-то своего: здесь есть все зачатки для интересной истории, но – возможной, разве что, в какой-то другой, более медленной игре, или хотя бы вдали от основной сюжетной линии3. Сюжет, ставший в итоге центральным, не то чтобы осуществим в любом другом антураже, вот только мне, скажем, не очень понятно, почему стоило ради него возводить все эти декорации. Хорошая история, сыгранная в них, могла бы быть чем-то невероятно большим.

Выстроенный выше ряд претензий я мог бы предъявить и многим из своих любимых сюжетно-ориентированных игр, но… Cyberpunk 2077 совершенно не работает со мной и как игра. Я избегал разговора о технических проблемах до этого момента, но, с моей точки зрения, любая нарративно плотная вещь способна остаться на плаву даже с неработающей центральной историей, достаточно, чтобы мир выглядел живым и способствовал погружению.

И Cyberpunk 2077 здесь для меня выступает в жанре thousand paper cuts: на любой её баг, любую её недоработку в отдельности можно было бы просто пожать плечами, но господи, их количество. Анимации персонажей глитчат практически в каждом кадре, автомобили проезжают друг через друга, враги не видят вас в упор, фронтальная атака всегда работает лучше любого другого подхода, без прицелов цель здесь часто видно лучше, чем с ними… Наконец, отдельные миссии я могу видеть только как case study антипаттернов в дизайне (здесь, чтоб не отвлекаться).

Совершенно определяющее впечатление от игры я получил достаточно близко к началу: визит на рынок в японском квартале. Завораживающий вижуал, почти осязаемая атмосфера, но… ни единой живой души, чтоб поговорить. Кроме (сюжетно обусловленного) задорного дедушки, торгующего винилом!

Разговорились: музыка уже не та, что пятьдесят лет назад, вот то были группы так группы, а помнишь у них вокалист обоссал всех со сцены?.. В общем, он согласился оторвать от сердца и продать мне из-под полы НАСТОЯЩЕЕ, а не висящий на витрине ширпотреб, раз уж обнаружилась такая замечательная не до конца потерянная молодёжь, разделяющая интересы.

После моего радостного согласия открылся типовой интерфейс покупки товаров, и я начал сметать драгоценные записи с прилавка. Только вот они были помечены как “junk”, а у меня был соответствующий (неотключаемый) перк, весь junk разбирающий при получении… На глазах у дедушки я перемалывал вероятно самые важные для него в мире вещи в материалы для крафтинга — почему-то провода и батарейки.

Мы посмотрели друг другу в устало блестящие глаза ещё один последний раз, и я отправился в соседнюю дилдошную смотреть на левитирующих людей в t-pose.

Это вся игра для меня, к сожалению.

На каждую находку, на каждую секунду, когда я хоть в чём-то верю игре, обязательно найдётся целый ворох каких-то технических глупостей, мгновенно уничтожающих любую магию.

Игра, наверное, находится в состоянии, из которого спасение возможно, и CDPR уже анонсировала, что “починит игру любой ценой”, но… сделает это уже для кого-то другого, не для меня, я уже получил свой пакет определяющих впечатлений, и у меня вряд ли будет другой. Не затрагивая вопроса, что в игре всё же “баги” и “недоработки”, а что – попросту отсутствующие целые системы, это, наверное, частый уже сюжет: игра неузнаваемо меняется за годы после релиза, и для следивших за ней людей самой интересной историей становятся события вокруг, а не внутри игры.

И господи, вот где настоящий киберпанк.

Но это тема для отдельного разговора.


  1. Ой, нет, есть, это внутриигровые записки, которые вы собираете сотнями, и которые в основном посвящены какой-то невозможной чуши, я не могу это объяснить. ↩︎

  2. Два раза, потому что кто-то, видимо, очень доволен своей находкой; в дальнейшем общении предстают обычными уличными бандюганами и никаких трансгуманистических вопросов не поднимают, зато большая сюжетная стычка с ними может развернуться, кажется, по десятку разных сценариев. Это, ну, приблизительный круг интересов игры. ↩︎

  3. Я пишу этот текст, добравшись лишь до конца центрального повествования – сайдквесты в игре ожидаемо бездонны, и я не вижу причин, почему что-то интересное не могут рассказть хотя бы они, но это универсальная проблема с играми такого масштаба: вы не можете говорить о них, как о едином целом. Есть ли в Cyberpunk 2077 что-то для меня интересное? Конечно, и это десятки разных вещей; я, наверняка, не нашёл ещё и трети. Интересна ли она мне ежеминутно? Нет, и очень, очень от этого далека. ↩︎

Смотрите также